Piquet

Piquet , gioco di carte, conosciuto sin dal XV secolo in Francia.

piquet

Per secoli il piquet è stato considerato uno dei più grandi giochi di carte per due giocatori. Nel 1534 François Rabelais lo nominò uno dei passatempi preferiti del suo eroe immaginario Gargantua, e nel 1892 i delegati a un congresso di carte a Vienna lo votarono come il più "classico" di tutti i giochi di carte. Forse perché era anche considerato essenzialmente aristocratico e di classe superiore e richiede molte spiegazioni, è caduto di moda nel 20 ° secolo. Nonostante i suoi antenati francesi, il piquet è stato suonato in Inghilterra abbastanza a lungo - probabilmente dal matrimonio di Carlo I con Enrichetta Maria di Francia nel 1625 - per essere completamente naturalizzato. C'è una rappresentazione sorprendentemente accurata del suo essere interpretato da Carlo II e da una delle sue amanti nella versione cinematografica di Forever Amber(1947). La popolarità del gioco tra i letterati è suggerita dalla sua importanza nei primi libri di istruzione nel gioco di carte, che risalgono al XVII secolo. Ha tenuto un posto d'onore per tre secoli in varie edizioni di The Compleat Gamester di Charles Cotton , è stato oggetto di un trattato del vero Edmond Hoyle nel 1744, e rimane ancora una componente fondamentale di tutti gli "Hoyles" che si rispettano. La descrizione seguente è del gioco del club inglese noto come rubicon piquet.

Due giocano con un mazzo da 32 carte (in ordine decrescente) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in ogni seme. Ci sono sei accordi, chiamati collettivamente una parte o una gomma, per un gioco in cui i giocatori cercano di segnare almeno 100 punti ("attraversare il rubicon"). Chiunque taglia per primo la carta più alta distribuisce e l'affare si alterna. Il mazziere è chiamato mano più giovane, il non rivenditore più anziano. Ogni giocatore riceve 12 carte in due o tre e le rimanenti 8 carte vengono distribuite a faccia in giù. Questi formano il "talon". Lo scopo del gioco è guadagnare punti formando combinazioni di carte e vincendo prese. È desiderabile una tavola da cribbage o un altro dispositivo di punteggio.

L'anziano scarta fino a cinque carte a faccia in giù e le sostituisce dalla parte superiore dell'artiglio. L'anziano deve scartarne almeno una (ma in pratica di solito scambia cinque carte). Se scarta meno di cinque, può esaminare le carte che avrebbe preso se le avesse scambiate tutte e cinque. Il più giovane può scambiare fino a un massimo di restanti (di solito tre carte) ma non è necessario che ne cambi. Se ne pesca di meno, il più giovane può esporre quelli non presi affinché entrambi possano vederli o lasciarli a faccia in giù perché nessuno dei due possa vedere. I giocatori possono esaminare i propri scarti in qualsiasi momento durante il gioco. Un giocatore a cui non sono state distribuite le figure ottiene 10 punti per un "bianco" e deve dimostrarlo giocando rapidamente le carte a faccia in su sul tavolo. L'anziano lo fa immediatamente, ma il più giovane aspetta che l'anziano abbia scambiato prima di provarlo.

Ci sono tre round successivi per le combinazioni di punteggio: punto, sequenza, set. In ogni round l'anziano dichiara per primo, e il giovane risponde: "Buono", "Non buono" o "Uguale", a seconda che il giovane possa battere la dichiarazione dell'anziano. Il punteggio per punto va al giocatore con il seme più lungo ed è uguale alla lunghezza del seme. Se i giocatori hanno semi della stessa lunghezza, il punto va al giocatore con il seme di valore più alto, contando l'asso 11, le figure 10 e le carte indice al valore nominale. Se il valore dei giocatori è uguale, nessuno dei due segna per punto.

Il punteggio per la sequenza va al giocatore con la sequenza più lunga di tre o più carte in un seme. Chi ha il punteggio di sequenza più lungo per essa e per qualsiasi altra sequenza che ha dichiarato. Se i giocatori pareggiano per la sequenza più lunga, il punteggio va al giocatore con le carte di valore più alto. Se è ancora in parità, nessuno dei due giocatori segna per le sequenze. Le sequenze di tre, quattro, cinque, sei, sette e otto carte ottengono rispettivamente 3, 4, 15, 16, 17 e 18 punti.

Un set è composto da tre o quattro carte dello stesso valore ma non inferiore a 10. Il punteggio per un set va al giocatore con il poker di valore più alto (quatorze), o tris (trio) se nessuno dei due giocatori ha un set di quattro; i legami non sono possibili. Il giocatore con il set migliore lo conta e qualsiasi altro set al ritmo di 3 punti per i trii e 14 punti per i quatorze.

Elder ora riassume il punteggio della sua combinazione, porta una carta alla prima presa e aggiunge un punto per l'attacco. Younger, prima di giocare una carta, identifica completamente e segna tutte le combinazioni che possiede che gli consentono di descrivere le combinazioni di punteggio di Elder come "non buone" e annuncia la sua combinazione di punteggio.

Un giocatore che raggiunge i 30 punti per le combinazioni prima che l'altro ne abbia segnati uno ottiene un bonus di 60 per il repique. A tal fine i punti si accumulano rigorosamente in questo ordine: vuoto, punto, sequenza, set. Ad esempio, l'anziano segna 7 per il punto, 15, 4 e 3 per le sequenze e 3 per un trio, il che gli dà 32 più 60 per il repique, o un totale di 92 punti. Se il giovane avesse dichiarato uno spazio vuoto, tuttavia, questo avrebbe impedito il punteggio repique. Un giocatore che segna 30 punti in combinazioni e prese prima che l'avversario segna qualcosa riceve un bonus di 30 punti per il piqué.

L'anziano conduce al primo trucco e il vincitore di ogni trucco conduce al successivo. Il secondo a una presa deve seguire l'esempio se possibile o altrimenti può giocare qualsiasi carta. La presa è presa dalla carta più alta del seme guidato. Non ci sono trionfi. Una presa fa segnare un punto se vinta dal giocatore che l'ha guidata; altrimenti ottiene due punti. Vincere da 7 a 11 prese guadagna un bonus di 10 punti per le carte e vincere tutte e 12 le prese guadagna un bonus di 40 punti per capot.

Se i giocatori sono in parità dopo una gomma, vengono giocate altre due mani. Se entrambi i giocatori superano i 100 punti dopo che la gomma è finita, il giocatore con il totale più alto guadagna 100 punti più la differenza tra i totali finali dei giocatori. Se il giocatore perdente non riesce a segnare 100 punti (anche se fallisce anche il vincitore), il perdente viene "rubiconato" e il vincitore ottiene 100 punti più il totale dei punteggi finali dei giocatori.