Comunità virtuale

Comunità virtuale , un gruppo di persone, che possono o non possono incontrarsi faccia a faccia, che si scambiano parole e idee attraverso la mediazione delle reti digitali.

Howard Lee Rheingold, autore di The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (rev. Ed., 2000) e Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

Il primo uso del termine comunità virtuale è apparso in un articolo di Gene Youngblood scritto nel 1984 ma pubblicato nel 1986 su Electronic Cafe (1984), un progetto artistico degli artisti Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz che collegava cinque ristoranti intorno a Los Angeles e un museo d'arte tramite un collegamento video in diretta. Il termine ha guadagnato popolarità dopo un articolo del 1987 scritto da Howard Rheingold per The Whole Earth Review . In The Virtual Community (1993), Rheingold ha ampliato il suo articolo per offrire la seguente definizione:

Le comunità virtuali sono aggregazioni sociali che emergono dalla Rete quando un numero sufficiente di persone porta avanti quelle discussioni pubbliche abbastanza a lungo, con sufficiente sentimento umano, per formare reti di relazioni personali nel cyberspazio.

L'articolo e il libro di Rheingold sono citati come le opere fondamentali degli studi sulla cybercultura. Molti commentatori successivi hanno contestato l'uso da parte di Rheingold della parola comunità e la terminologia usata per descrivere i fenomeni tecnosociali delle relazioni persistenti mediate dal computer; i social media e i media partecipativi vengono utilizzati anche per descrivere un'ampia varietà di attività sociali umane online.

Le prime previsioni di comunità di individui e gruppi collegati al computer furono fatte nel 1968 da JCR Licklider e Robert Taylor, che in qualità di amministratori della ricerca per la US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) misero in moto la ricerca che portò alla creazione del la prima di queste comunità, ARPANET, che è stata il precursore di Internet. Licklider e Taylor hanno scritto,

Come saranno le comunità interattive in linea? Nella maggior parte dei campi saranno costituiti da membri geograficamente separati, a volte raggruppati in piccoli gruppi e talvolta che lavorano individualmente. Saranno comunità non di luogo comune, ma di interesse comune.

Anche prima di ARPANET, all'inizio degli anni '60, il sistema educativo basato su computer PLATO includeva funzionalità di comunità online. Douglas Engelbart, che gestiva il primo Network Information Center di ARPANET, aveva sviluppato una "comunità di bootstrap" presso lo Stanford Research Institute (SRI), situato presso la Stanford University in California, attraverso l'uso del suo pionieristico oNLine System (NLS) prima del lancio di ARPANET .

All'inizio del 21 ° secolo, i quattro nodi del computer (Università della California a Los Angeles, SRI, Università della California a Santa Barbara e Università dello Utah) che costituivano la comunità ARPANET nel 1969 si erano espansi fino a includere circa un miliardo di persone con accesso a Internet. Con diversi miliardi di telefoni cellulari con connessioni Internet attualmente esistenti, una parte significativa della popolazione umana conduce alcuni dei propri affari sociali per mezzo di reti di computer. La gamma di attività in rete si è notevolmente ampliata da quando Rheingold ha descritto sistemi di bacheca (BBS), chat room, mailing list, newsgroup USENET e MUD (dungeon multiutente) nel 1993. Nel 21 ° secolo le persone si incontrano, giocano, conducono discorsi, socializzano, fare affari e organizzare azioni collettive tramite messaggi istantanei,blog (inclusi videoblog), feed RSS (un formato per iscriversi e ricevere contenuti regolarmente aggiornati da siti Web), wiki, servizi di social network come MySpace e Facebook, comunità di condivisione di foto e media come Flickr, giochi online multiplayer di massa come comeLineage e World of Warcraft e mondi virtuali immersivi come Second Life. Le comunità virtuali ei social media si sono evoluti in quanto le tecnologie emergenti hanno offerto nuovi tipi di interazione e diversi gruppi di persone si sono appropriati dei media per nuovi scopi.

Schermata di World of Warcraft, un gioco online (MMOG) "multiplayer di massa".

L'emergere di pubblici in rete a livello globale ha sollevato una serie di questioni psicologiche, sociologiche, economiche e politiche, e queste questioni a loro volta hanno stimolato la creazione di nuovi corsi e programmi di ricerca nei social media, comunità virtuali e studi sulla cybercultura. In particolare, l'uso diffuso di strumenti di comunicazione online ha sollevato questioni di identità e presentazione di sé, comunità o pseudocomunità, azione collettiva, sfera pubblica, capitale sociale e qualità dell'attenzione.

Con l'emergere degli studi sulla cybercultura sono emerse numerose critiche diverse. Una critica politica del primo attivismo online ha messo in dubbio se le relazioni online offrissero una sorta di confortante simulazione dell'azione collettiva. A ben guardare, la questione di ciò che effettivamente definisce una comunità si è rivelata complessa: il sociologo americano George A. Hillery, Jr., ha compilato 92 definizioni diverse. Il sociologo canadese Barry Wellman ha definito la comunità come "reti di legami interpersonali che forniscono socialità, supporto, informazioni, senso di appartenenza e identità sociale" e ha offerto prove empiriche che almeno alcune comunità virtuali soddisfano questi criteri. Come è successo in passato, ciò che le persone intendono quando parlano di comunità sta cambiando.

Giocare ai videogiochi e guardare film in un Internet café a Wuhu, nella provincia di Anhui, Cina.

Quando i primi appassionati, costruttori e ricercatori del digitale si sono uniti a un campione più rappresentativo della popolazione mondiale, una rappresentazione più ampia e non sempre sana del comportamento umano si è manifestata online. La vita online nel 21 ° secolo ha consentito ai terroristi e ai vari criminali informatici di utilizzare le stesse reti digitali molti-a-molti che consentono gruppi di supporto per le vittime di malattie e gli operatori sanitari, azioni di soccorso in caso di calamità, apprendimento a distanza e sforzi di creazione di comunità. I soldati in battaglia provocano i loro nemici con messaggi di testo, diffondono informazioni tramite messaggistica istantanea e comunicano a casa tramite video online. Con così tanti giovani che trascorrono così tanto del loro tempo online, molti genitori e leader della comunità del "mondo reale" hanno espresso preoccupazione per i possibili effetti dell'eccessivo indulgere in tali vite sociali virtuali.Inoltre, in un ambiente in cui chiunque può pubblicare qualsiasi cosa o fare affermazioni online, la necessità di includere una comprensione dei social media nell'istruzione ha dato origine a sostenitori della "pedagogia partecipativa".

Gli studenti del comportamento sociale online hanno notato un passaggio dalle caratterizzazioni "incentrate sul gruppo" della socializzazione online a una prospettiva che tiene conto dell '"individualismo in rete". Di nuovo, citando Wellman:

Sebbene le persone spesso vedano il mondo in termini di gruppi, funzionano in rete. Nelle società in rete: i confini sono permeabili, le interazioni sono con altri diversi, le connessioni passano tra più reti e le gerarchie possono essere più piatte e ricorsive. ... La maggior parte delle persone opera in comunità multiple, scarsamente connesse e parziali mentre trattano reti di parenti, vicini , amici, colleghi di lavoro e legami organizzativi. Invece di inserirsi nello stesso gruppo di coloro che li circondano, ogni persona ha la propria "comunità personale".

È probabile che le forme di comunicazione online incentrate sulla comunità continueranno a prosperare: solo nella comunità medica, i gruppi di mutuo supporto continueranno a permettersi legami forti e persistenti tra le persone le cui comunicazioni primarie avvengono online. Allo stesso tempo, è anche probabile che la prevalenza di servizi di social network centrati sull'individuo e la proliferazione di dispositivi di comunicazione personale alimenteranno l'evoluzione dell '"individualismo in rete". È probabile che gli studi sulla cybercultura, necessariamente una ricerca interdisciplinare, continuino a crescere poiché una maggiore socializzazione umana è mediata dalle reti digitali.