Gioco elettronico

Gioco elettronico , chiamato anche gioco per computer o videogioco , qualsiasi gioco interattivo gestito da circuiti di computer. Le macchine, o "piattaforme", su cui vengono riprodotti i giochi elettronici includono computer condivisi e personali per scopi generici, console arcade, console video collegate a televisori domestici, macchine da gioco portatili, dispositivi mobili come telefoni cellulari e reti basate su server . Il termine videogioco può essere utilizzato per rappresentare la totalità di questi formati, oppure può riferirsi più specificamente solo ai giochi riprodotti su dispositivi con display video: televisione e console arcade.

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Dagli scacchi alla guerra spaziale! a Pong

L'idea di giocare sui computer è vecchia quasi quanto il computer stesso. Inizialmente, i payoff attesi da questa attività erano strettamente correlati allo studio del calcolo. Ad esempio, il matematico e ingegnere Claude Shannon nel 1950 propose che i computer potessero essere programmati per giocare a scacchi, e si chiedeva se questo significasse che un computer poteva pensare. La proposta di Shannon ha stimolato decenni di ricerca sui programmi per giocare a scacchi e dama, generalmente da parte di scienziati informatici che lavorano nel campo dell'intelligenza artificiale.

Molti giochi per computer sono nati da laboratori informatici universitari e industriali. Diversi giochi storicamente importanti funzionavano originariamente come dimostrazioni tecnologiche, dopo essere stati sviluppati come divertimenti "fuori orario" da studenti e personale tecnico. Ad esempio, nel 1958 William A. Higinbotham del Brookhaven National Laboratory di New York utilizzò un computer analogico, scatole di controllo e un oscilloscopio per creare Tennis for Two come parte di un'esposizione pubblica per i visitatori del laboratorio. Solo pochi anni dopo Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz e altri hanno creato Spacewar!(1962) presso il Massachusetts Institute of Technology (MIT). Questo gioco è iniziato come un programma dimostrativo per mostrare il minicomputer PDP-1 (Programmed Data Processor-1) donato dalla Digital Equipment Corporation (DEC) al MIT e il nuovo display CRT di precisione tipo 30 ad esso collegato. Questa nuova tecnologia ha fatto appello alla cultura "hacker" del Tech Model Railroad Club nel campus, ei suoi autori erano membri di questo gruppo. Hanno scritto software e costruito scatole di controllo che hanno dato ai giocatori la possibilità di muovere astronavi su mappe stellari accurate, manovrando e sparando siluri spaziali l'uno contro l'altro. Spacewar! era chiaramente un prodotto del MIT computing.

L'adozione diffusa della linea di minicomputer PDP in altri campus e laboratori negli anni '60 e '70 ha reso Spacewar! una parte onnipresente della cultura informatica. Una di queste istituzioni era l'Università dello Utah, sede di un solido programma di computer grafica e uno studente di ingegneria elettrica di nome Nolan Bushnell. Dopo la laurea nel 1968, Bushnell si trasferì nella Silicon Valley per lavorare per la Ampex Corporation. Bushnell aveva lavorato in un parco di divertimenti durante il college e dopo aver giocato a Spacewar! sognava di riempire sale giochi con tali giochi elettronici. Insieme a uno dei suoi colleghi all'Ampex, Ted Dabney, Bushnell ha progettato Computer Space (1971), una versione a gettoni di Spacewar!ambientato in un armadio arcade selvaggiamente futuristico. Sebbene il gioco, prodotto e commercializzato da Nutting Associates, un venditore di sale giochi a gettoni, sia stato un fallimento commerciale, ha stabilito un design standard e una configurazione tecnica generale per le console arcade.

Nel 1972 Bushnell, Dabney e Al Alcorn, un altro alunno dell'Ampex, fondarono l'Atari Corporation. Bushnell ha chiesto ad Alcorn di progettare un semplice gioco basato su Ping-Pong, spiegando a titolo di ispirazione che Atari aveva ricevuto un contratto per realizzarlo. Sebbene in realtà non esistesse alcun contratto del genere, Alcorn era esperto di elettronica televisiva e produceva un gioco semplice e avvincente, che chiamarono Pong. Incapaci di interessare i produttori di giochi di flipper in questo prototipo, Bushnell e Alcorn lo installarono in un bar locale, dove divenne un successo immediato come gioco a gettoni. Dopo aver eliminato un ostacolo legale posto dalla presa della Magnavox Company sul brevetto per i videogiochi (discusso nella sezione successiva), Atari si preparò a produrre console arcade in volume. Ha così creato l'industria dei giochi "coin-op", ottenendo un tale successo da attirare i concorrenti nel suo nuovo spazio commerciale, la sala giochi elettronica, che è diventata forse la principale fonte di giochi elettronici innovativi fino agli anni '80. ( Vedi barra laterale: Pac-Man .)

Prime console home video

Dopo i computer e le sale giochi, la terza fonte di ispirazione per i primi giochi elettronici fu la televisione. Ralph Baer, ​​ingegnere televisivo e manager presso l'azienda di elettronica militare della Sanders Associates (successivamente integrata in BAE Systems), iniziò alla fine degli anni '60 a sviluppare tecnologia e giochi di design che potevano essere giocati sui televisori. Nel 1966 Baer progettò dei circuiti per visualizzare e controllare i punti in movimento su uno schermo televisivo, portando a un semplice gioco di inseguimento che chiamò Fox and Hounds. Con questo successo in mano, Baer si è assicurato il permesso e il finanziamento dalla direzione di Sanders per mettere insieme un piccolo gruppo, il TV Game Project. Nel giro di un anno sono stati dimostrati diversi progetti di giochi promettenti e il gruppo di Baer ha sperimentato modi per fornire giochi alle famiglie tramite la televisione via cavo. Nel 1968 hanno completato la Brown Box, un prototipo a stato solido per una console per videogiochi. Tre anni dopo Baer ottenne un brevetto statunitense per un "apparato di gioco televisivo". Magnavox acquisì i diritti subito dopo, portando nel 1972 alla produzione della prima console home video, la Magnavox Odyssey.

Il successo di Pong come gioco a gettoni ha portato un certo numero di aziende, inclusa la stessa Atari, ad andare avanti con le versioni casalinghe e le imitazioni del gioco. Cercando di espandere la sua attività di sala giochi a gettoni, Atari ha raggiunto un accordo con Sears, Roebuck and Company per produrre e distribuire la versione domestica di Pong. Il suo successo ha intensificato la già brutale concorrenza in questo mercato. Fairchild Channel F, pubblicato nel 1976, e Atari 2600 VCS (Video Computer System), pubblicato nel 1977, hanno guidato una nuova generazione di console che utilizzavano cartucce ROM programmabili per la distribuzione e l'archiviazione di software di gioco. Questi sistemi erano programmabili nel senso che diverse cartucce di giochi potevano essere inserite in slot speciali, un passaggio tecnico che incoraggiava la separazione dello sviluppo del gioco dalla progettazione dell'hardware. Activision, fondata nel 1979 dagli ex game designer di Atari David Crane e Alan Miller e dal dirigente dell'intrattenimento Jim Levy, è stata la prima azienda focalizzata esclusivamente sul software di gioco. Nel 1983, tuttavia,il flusso di titoli di giochi per le principali console domestiche aveva portato a un contraccolpo dei consumatori contro la qualità imprevedibile di questi giochi e un forte declino nel settore delle console domestiche.