Campana

Hopscotch , antico gioco per bambini basato sull'idea di non calpestare le linee. Le varianti del gioco vengono giocate in molti paesi. Il nome inglese del gioco esprime il suo scopo: saltare sopra lo “scotch”, una linea, o graffio, tracciata sul terreno. Le linee sono disegnate in una varietà di modelli. Gli spazi nei diagrammi sono numerati e devono essere attraversati in ordine.

campana

In una versione del gioco, il giocatore lancia un piccolo segnalino piatto come una pietra o un sacchetto di fagioli nel primo spazio numerato. Se il segnalino non si ferma chiaramente nello spazio corretto, senza toccare una linea, il giocatore perde un turno. Se la pietra cade in modo corretto, il giocatore salta su un piede fino alla seconda casella e da lì attraverso le caselle successive, in ordine e senza toccare una linea, cadere o far cadere il piede finale. In alcuni diagrammi ci sono alcune coppie di quadrati in cui il giocatore salta con entrambi i piedi. In altri diagrammi, alcune caselle possono designare spazi di sosta, in cui il giocatore può appoggiare entrambi i piedi. Quando raggiunge l'ultima casella numerata, il giocatore si gira e si muove attraverso gli spazi come prima, solleva il segnalino e salta fuori dal diagramma. Un giocatore che completa il diagramma senza commettere errori può continuare,lanciando il segnalino nella seconda casella, saltando nel primo spazio poi sul secondo e nel terzo, e così via, fino a quando l'intero diagramma è stato riprodotto in questo modo. Dopo aver completato il diagramma, il giocatore può siglare uno qualsiasi dei suoi spazi, spazio che gli altri giocatori devono poi evitare, sebbene il giocatore che ha siglato possa usarlo come spazio di riposo. Il gioco termina per mutuo consenso o quando tutti gli spazi sono stati siglati. Il giocatore che ha siglato il maggior numero di spazi è il vincitore.Il gioco termina per mutuo consenso o quando tutti gli spazi sono stati siglati. Il giocatore che ha siglato il maggior numero di spazi è il vincitore.Il gioco termina per mutuo consenso o quando tutti gli spazi sono stati siglati. Il giocatore che ha siglato il maggior numero di spazi è il vincitore.

In una variante comune, il marcatore deve essere calciato con il piede saltellante da uno spazio all'altro. Oppure il giocatore lancia il segnalino nel primo spazio, quindi salta con un piede in quello spazio e calcia il segnalino indietro attraverso la linea di base e fuori dal diagramma, continuando questa procedura per ogni spazio in sequenza. In Hinkspiel, una variante tedesca, un giocatore che completa la sequenza si allontana dal diagramma e getta il pennarello sopra la sua spalla. Lo spazio in cui atterra è la sua "casa", uno spazio di riposo che gli altri giocatori devono evitare a meno che il suo "proprietario" non dia loro il permesso di usarlo. I bambini croati giocano a skola ("scuola"), che si riferisce alle piazze dal primo al sesto grado della scuola. Tra le ragazze Igbo in Nigeria il gioco è conosciuto come swehi. Il diagramma è disegnato con la sabbia e una pietra o una palla di foglie frantumate viene utilizzata come indicatore. Le regole assomigliano a quelle del gioco tedesco di Hinkspiel . In swehi , se la pietra del giocatore viene lanciata su una linea, è fuori dal gioco. Alla fine del gioco, i giocatori disegnano in ciascuna delle piazze.

La campana può anche essere giocata con un diagramma a spirale (questa variante è conosciuta come escargot in Francia, per la spirale del guscio di lumaca), in cui i giocatori saltano su un piede verso un punto di riposo centrale e poi tornano indietro. Ogni giocatore che ha successo può siglare uno spazio. Il gioco continua finché non diventa impossibile raggiungere il centro o finché tutti gli spazi non vengono siglati.

Questo articolo è stato recentemente rivisto e aggiornato da Amy Tikkanen, Responsabile delle correzioni.